domingo, 16 de marzo de 2014

Diseño de cúpulas deformables en Grasshopper

En esta ocasión el algoritmo nos permitirá realizar cúpulas de una manera rápida, y tendremos la oportunidad de deformar la estructura de una forma intuitiva.
Enlace de descarga Cúpula deformable.gh

En el momento que abramos el algoritmo en Grasshopper nos aparecerá la siguiente cúpula


Los parámetros nos permitirán adaptar la estructura a las dimensiones que deseemos y tendremos la opción de variar el número de barras que queremos que formen nuestra estructura.


Por último y más importante en el ámbito del diseño de la estructura, es la opción de deformar la misma, esta deformación se produce por medio del movimiento del punto medio de la linea que forma la ``semiesfera´´, en la cual se basa este diseño.
Para variar este punto medio usamos el deslizador que muestra la siguiente imagen.


Gracias a la opción que nos da este deslizador podemos crear cúpulas con diseño peculiares y únicos.

Cúpula renderizada en V-Ray

domingo, 9 de marzo de 2014

Estructura reticular metálica formada por polígono Thiessen diseñada en Grasshopper

Estructuras Voronoi

En esta entrada podremos diseñar cristaleras con una forma denominada como Voronoi o Polígonos de Thiessen, es un método de interpolación en la cual se crean mediatrices a partir de una serie de segmentos que unen puntos al azar.
Algoritmo para Grasshopper Estructura Voroni.gh

En primer lugar abriremos Rhinoceros y crearemos una serie de puntos aleatórios, en los cuales se basará vuestra estructura.
Una vez hayamos creado todos los puntos los insertaremos dentro del comando point que aparecerá en Grasshopper.


Para insertar los puntos, botón derecho del ratón sobre el comando y pinchamos sobre la opción Sets Points, la pantalla nos trasladará a Rhinoceros de nuevo, señalaremos todos los puntos y daremos a enter.
Unos segundos después el programa creará una cristalera basada en los Polígonos de Thiessen.

Estructura basada en formas Voronoi

En este momento podremos interactuar con el programa de dos formas, la primera será desplazar los puntos para que el algoritmo cambie la forma de los polígonos, la siguiente forma, es variar los parámetros (altura, grosor, dimensiones),  en caso de que varios puntos estén demasiado cerca, el algoritmo lo detectará y no creará estructura alrededor de esos puntos, realizará una ``losa maciza´´ sobre esos puntos, el problema se resuelve variando o eliminando algún punto.
Por último una renderizaremos para dar una toque real a la estructura.

Renderizado con V-Ray